Interaktyvi platforma virtualios realybės žaidimams

Technorama 2018

Autoriai: Andrius Paulauskas, Skirmantas Navickas

Vadovas: Tomas Blažauskas

Aprašymas:

Tik pasirodžius pirmiems virtualios realybės akiniams, kurie buvo skirti kūrėjams iškilo aiški problema – tradiciniai įvesties metodai, tokie kaip klaviatūra ir pelė ar žaidimų pultas, virtualiai realybei netinka, tampa neoptimalūs. Virtualioje realybėje vartotojai šių įrenginių nemato, tad sąveika su jais vyksta tik lytėjimu – konkrečių klaviatūros klavišų radimas tampa sudėtingas, o efektyviam pelės naudojimui vartotojas turi būtinai įsiminti jos poziciją ant stalo. Žaidimų pultą, dėl jo paprastesnio dizaino, yra naudoti patogiau, tačiau šio įrenginio naudojimas virtualioje realybėje vis tiek nėra visiškai komfortiškas. Virtualios realybės technologijoms būtina vystyti natūralias įvesties sąsajas.

Kartu su šiuo metu populiariausių virtualios realybės akinių kūrėjų, „HTC“ ir „Oculus“, modeliais, skirtais vartotojams, buvo išleisti ir specialūs valdikliai. Šie valdikliai virtualioje realybėje atitinka vartotojo rankas ir leidžia natūraliais rankų judesiais manipuliuoti virtualia erdve. Įrenginiai yra milimetro lygmens tikslumo ir įtikinamai perteikia rankų pojūtį virtualioje erdvėje. Šalutinis privalumas, kad šių valdiklių sekimo sistemos dėka vartotojui kartu suteikiama galimybė pačiam fiziškai judėti virtualioje erdvėje, nors ir judėjimas gali vykti ribotame plote. Tačiau valdikliai nėra galutinis sprendimas, nes tai vis tiek yra įrenginiai, kuriuos vartotojas turi laikyti rankose ir gali tapti nepatogūs, kai virtualios realybės programinė įranga yra specifiškai skirta konkrečiai sričiai, pavyzdžiui automobilio vairavimo imitatoriui. Tokiu atveju, nei „HTC“, nei „Oculus“ valdikliai nesugebės įtikinamai atkartoti pojūčio kai rankose laikomas vairas ar pavaros svirtis, tam prireiks vairą imituojančio įvesties įrenginio. Tad kol virtualios realybės technologija nesugebės priimti mūsų rankų, ar net viso kūno, kaip įvesties įrenginio ir suteikti liečiamojo grįžtamojo ryšio, tol specifiniams panaudos atvejams turės būti vystomi specifiniai įvesties įrenginiai.

Interaktyvioji platforma suteikia naują natūralios įvesties būdą. Platforma gali nepriklausomai pakrypti dvejomis ašimis ir nustatyti absoliutų nuokrypį. Šis įrenginys tinkamas tokiai programinei įrangai imituojančiai veiklą, kurią atliekant reikalingas nuolatinis masės centro kitimas. Plokštė gali tikti snieglentės ar banglentės imitavimui, o kurta programinė įranga būtent ir imituoja leidimąsi snieglente nuo snieguoto kalno. Aišku tik įvesties įrangos programinei įrangai neužtenka. Vartotojui motyvuoti ir jo patirčiai paįvairinti pasitelkiami įvairūs žaidybinimo elementai.

Programinė įranga kurta naudojant „Unity3D“ žaidimų variklį. Žaidimų variklis palaiko visas šiuo metu rinkoje esančias virtualios realybės platformas, tačiau programinė įranga skirta tik asmeniniams kompiuteriams tad reikalingas tik „HTC Vive“ arba „Oculus Rift“ palaikymas. Platforma su programine įranga komunikuoja per serijinį prievadą siųsdama absoliučias nuokrypio reikšmes. Programinė įranga šias reikšmes iš prievado nuskaito ir naudoja kaip įvestį virtualiai realybei manipuliuoti.

Trukmė:
2017 - 2017

We are using cookies to provide statistics that help us give you the best experience of our site. You can find out more or switch them off if you prefer. However, by continuing to use the site without changing settings, you are agreeing to our use of cookies.
Sutinku